DirectX11 Er Mere End Bare Pænere GrafikSkrevet af Thomas Christensen | 23-7-2008 - 21:18 | 2883 visninger | | Hop til seneste svar En API må følge med hardwaren, og ingen ved dette bedre end Microsoft, som med DirectX11 vil udvide den dominerende API udenfor det traditionelle spil fokus. Ifølge Shacknews vil Microsoft nemlig udvide API'en til også at omfatte GPGPU formål udenfor den traditionelle 3D fokus.
Under kategorien "compute shaders" vil Microsoft udvide API'en, så den også indeholder værktøjer til at tappe GPU'ens mange FLOPS til andre udregningstunge opgaver en 3D - video encoding, behandling af store data mængder eller andre opgaver, som er afhængige af enorme mængder simple udregninger.
AMD og NVIDIA arbejder for tiden på højtryk på at få gang i samme inden Intel træder ind på high end grafikkort markedet med Larrabee, og specielt NVIDIA har med CUDA softwaren haft stortrommerne på overarbejde for at tappe GPU'ens enorme regnekraft.
DirectX11 vil ligeledes tilføje tesselation til rendering pipelinen, hvilket AMD ellers havde arbejdet hårdt på ville ske med DirectX10.1, men blev undladt i sidste øjeblik - formodentlig pga. udviklerne ikke jublede over ideen. Meget basalt handler tesselation om at reducere antallet af polygoner i udviklernes modeller, og lade grafikkortet om at udregne dem, og dermed spare på udviklings tiden for udviklerne samt reducere hukommelsesforbruget på bekostning af ekstra udregninger for grafikkortet.
Microsoft vil som altid opdatere til en ny shader model, som giver udviklerne mere frihed og hæver hardware kravene til grafikkortenes anvendelighed. En af de andre større opgaver for DirectX11 bliver, at gøre udviklingen til det stigende antal CPU kerner nemmere, så ressourcerne bliver udnyttet bedre.
DirectX11 vil naturligvis komme til både Windows Vista og efterfølgeren som pt. går under kodenavnet "7", da de deler samme driver model, men hvilket styresystem det bliver frigivet på, er endnu usikkert.
- Relaterede nyheder:
|