Denne tråd er over 6 måneder gammel
Er du sikker på, at du har noget relevant at tilføje?
Path-traced Cyberpunk 2077Af Ultrabruger TBC | 10-04-2023 16:08 | 2417 visninger | 18 svar, hop til seneste
Digital Foundry har fået lavet et tech-preview af Cyberpunk 2077 Overdrive versionen med path-tracing: https://youtu.be[...]
Det er virkeligt imponerende og et must-see for alle med interesse for raytracing og hvordan mere korrekt og mere globalt traced lys radikalt ændrer stemningen og den grafiske dybde i et spil, samt hvad man vil kunne forvente fra fremtidige next-generation titler. Den ekstra realisme og dybde det tilfører både et oplyst rum og NPC'erne i et sådant rum er jo nærmest epokegørende.
Jeg var på forhånd nervøs for om det ville blive støjfuldt, jævnfør live versionen https://youtu.be[...] af https://youtu.be[...]
Trailer: https://youtu.be[...] --
PC:I7 7700K,Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra
Sovevær:KD-65AF8 --
Sidst redigeret 10-04-2023 16:14
Ret imponerende, hvis man så bare kunne køre det på et grafikkort der ikke koster mere end de fleste bruger på hele deres maskine. :-)
Nogle steder stor forbedring især f.eks hud, men et par steder foretrak jeg dog psycho i stedet for overdrive, selvom det var mindre realistisk.
Minder mig om da de (muligvis E3) for et par år siden havde et showcase hvor de viste sekvenser fra kommende ray traced spil med og uden ray tracing.
Der var et par gyser spil i blandt og ved dem synes jeg de ikke ray tracede scener var noget mere stemningsfulde med deres mere intenst omend urealistisk mørke skygger. -- Du er altid velkommen til at sende en PM hvis jeg ikke ser din kommentar --
Sidst redigeret 10-04-2023 21:34 #1 Jeg tænker at man også vil kunne køre det på RTX 4080 over 60 FPS og måske ned i 4070'erne også, hvis man kan nøjes med f.eks. en VRR og leve med at dykke under 60 FPS eller måske spille med en FPS cap på måske omkring 50? ...Det vil vise sig. Men klart, det kræver mere end bare en tilfældig PC med integreret grafik ;-) ...Tænk på det som et sneak-peak på fremtidig teknologi. Jeg tror desværre ikke vi kommer til at se mange titler med path-tracing sådan lige forløbig, ud over proff-of-concept og show-case titlen som Cyberpunk hermed bliver - Selv om jeg da gerne vil have lov at håbe.
Mht gyserspillet stemningsfuldhed uden raytracing, så er det værd at skelne imellem to spiltyper:
Man kan med stort held bake lys og skygger mv i et meget scriptet spil, hvor banen er en mere simpel predefineret "rute" på en fastsat tid på døgnet der ikke ændrer sig - Det kan der sagtens komme noget godt ud af. Det svarer en måde til at indspille en scene i et filmstudie hvor man kan kontrollere det hele med kunstigt lys - The Last of Us eller et Resident evil og mange andre gyserspil som eksempler på den type spil.
Men spil i mere åbne spilverdener, hvor man ikke ved hvor spilleren er eller hvilket tid på døgnet (i spillets tid), hvor højt solen står på himmelen eller om det er månen osv, kan man ikke nå med den slags pre-baking. Det er f.eks. spil ala Cyberpunk, Assassin's creed, the Witcher og lign. Der kommer pathtracing/raytracing for alvor på banen som det eneste redskab der for alvor kan løfte titlen mod både større realisme og stemningsfyldigt lys da det ikke er noget man i samme grad kan bake sig til. -- PC:I7 7700K,Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra
Sovevær:KD-65AF8 Jeg synes det er meget spændende, men jeg kunne især godt tænke mig at se hvordan det kan bruges til at forstærke grafikken i allerede eksisterende spil. Quake 2 RT demoen var meget spændende. Cyberpunk 2077 lider af to punkter for mig: 1) Det er allerede enormt krævende, og 2) spillet er bare ikke særlig godt, synes jeg. -- Ser klart bedre ud alle de steder hvor det ikke ligner at bloom er sat til 9000, det får det til at se grimmere ud end uden. -- AMD RYZEN 7 5800X, AMD RADEON 6900 XT, GIGABYTE X570 AORUS ITX, 16 GB PATRIOT 4000 MHZ CL16, BE QUIET DARK POWER 13 1000W, FRACTAL DESIGN TORRENT NANO #4: Ja, det ser desværre mega urealistisk ud når de går amok som i video i #0, vores øjne fungerer jo slet ikke på den måde. De tilpasser sig og har et langt større dynamisk område når det kommer til lys.
Se bare ved 2:07, med alt det lys udenfor burde asfalten være meget mere oplyst.
https://youtu.be[...]
Når jeg sidder her på arbejdet med en ældre Dell-skærm så kan jeg absolut intet se i de mørke områder, derhjemme på en bedre skærm kan jeg se en lille smule mere, men det er stadig ekstremt mørkt og nærmest alle detaljer i mørke områder er væk. -- Klik her for evig lykke: http://chipsguiden.dk[...]
Klik her for HOL Bladet: http://chipsguiden.dk[...] Jeg gik i mine forventninger og var mere nervøs for støj, grundet jeg i forvejen havde set denne live-version https://youtu.be[...] af dette pre-render https://youtu.be[...]
Men nu er jeg som #4 og #5 er inde på faktisk mere nervøs for især white-chrucing (og til dels black-crusching). Spørgsmålet er om det skyldes noget i selve teknoligien, hvor f.eks. en sparsom brug af bounces, for at få det til at køre i praksis med nok FPS, medvirker til at forstærke kontrasterne over hvad der ville være realistisk og kunne fremmanes med brugen af flere bounces eller om det er noget kontrast-gøjl ala brightness war man selv vil kunne indstille væk? Eller er det et tradeoff for at undertrykke støjen ved få bounces? Hvordan ser det ud hvis man afvikler det i HDR? Spørgsmålene kan blive mange og jeg er spændt på svarene.
Heldigvis er det et tidligt proof-of-concept arbejde og både CD Project Red har været ude at sige at man skal opfatte det som et "work-in-progress technology prewiev", hvor man skal regne med at der løbende vil komme forbedringer. https://youtu.be[...]
Men allerede i nuværende implementering er det den helt relevante kontrastkritik, som jeg deler, aside jo på ALLE ANDRE områder tydeligt at det bliver et nærmest epokegørende step-up der med den øvrige step-up der er i realismen forbundet med lyssætningen, giver en langt mere nuanceret, bedre balanceret og mere korrekt og realistisk lysfald i miljøet, endog ned til pixel gradueringer i stedet for den gamle tekniks grovere plamager og manglende skygger mv. Den dybde det tilfører rummene og NPC'ere i spillet er nærmest som day & night, se f.eks. 8:08 i videoen med dybden det giver både rummet og NPC'en: https://youtu.be[...] (Kan ikke lade være med at tænke på hvad pathtracing kan gøre for VR, da både dybden og NPC'ere dér allerede kan være ret "manifeste" i mangel af bedre ord). Naturligvis er der kritikpunkter at finde mht kontrastimplementeringerne, men samlet set er jeg overmåde positiv over reaultaten og hvad det peger frem imod at vi kan forvente fra pathtracing. :-) ...Det bliver spændende fremover når det begynder at piple frem
Mht hardware krav, så kan man vel ikke forvente andet end at noget som dette kommer til at kræve nyeste generation og helst fra øverste hylde hvis det skal køre godt. At det så netop er et i forvejen krævende Cyberpunk 2077 man har fået det til at køre på er så imho faktisk lidt af en "magtdemonstration". Jeg havde ikke regnet med at jeg ville kunne komme til at spille det på meningsfuld vis på nuværende generation. Men med lidt held kunne dette være en titel jeg kommer til at kunne trække med ind på projektoren i stuen til casual D-ILA eye-candy fest. Derinde skal jeg bare ramme 60 FPS, som det grundet DLSS3 kunne det se ud som om det bliver fuldt ud muligt, måske endog ligefrem med brugen af DLSS quality rendering (hvilket ville være et hit, da det tid tider slår 4K native). Det havde jeg ikke regnet med skulle blive inden for rækkevidde må jeg indrømme.
Og så er der også den der detalje med at spiludviklere glæder sig til den dag de kun skal tage hensyn til det som lys, da det når den tid kommer, kommer til at gøre deres arbejde mange gange lettere og er en af de faktorer der mindsker tiden det tager at udvikle et spil. -- PC:I7 7700K,Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra
Sovevær:KD-65AF8 --
Sidst redigeret 11-04-2023 16:31 https://www.cyberpunk.net[...]
Den er ude til spillet nu. -- Ryzen 5 3600 - EVGA RTX 3080 FTW3
Gigabyte B550M S2H - G.Skill AEGIS DDR4-3200 - 16GB
Alienware AW3420DW #2 God pointe med at det kommer an på spiltypen, det har du helt ret i.
Nu det er udkommet, så må du da lige melde tilbage hvordan du oplever det i spillet. :-) -- Du er altid velkommen til at sende en PM hvis jeg ikke ser din kommentar Så mangler vi bare WoW2 i Unreal Engine :D -- #8 Det var med lidt uro jeg downloadede det, da jeg først modtager min 7800X3D i starten af næste uge og derfor måtte nøjes med en over 6 år gamle CPU, som i nogle titler efterhånden er begyndt at vise svaghedstegn og ude af stand til at drive det bedste ud af et RTX 4090, selv i 4K, herunder i et spil som netop Cyberpunk.
Men både RTX 4090 og DLSS3 bliver ved med at overraske mig positivt: Jeg kunne med min nuværende 7700K naturligvis ikke nå de samme FPS som man ser på nettet, da men stadig presse mig op omkring 108 FPS som max , med noget omkring 93 FPS som average med DLSS performance, 78 FPS med DLSS balanced og 67 FPS med DLSS quality - med dips ned i 50erne og en GPU der bevægede sig imellem 70 og 95% udnyttelse. Så chokerende nok spilbart - om man vil - for mig allerede nu med VRR - at dømme efter den indbyggede benchmark tool jeg har FPS fra. Sammenligner jeg med hvad folk med nyere CPUer har i praksis in-game, så skal jeg f.eks. snildt skal kunne regne med at komme op omkring 80-90 og endog over 100 FPS max med den DLSS quality mode jeg fortrækker, når jeg modtager 7800X3D, så det jeg håbede på mht at opnå faste og stabile 60 FPS uden VRR i stuen på projektoren kommer LET til at kunne blive realitet.
Mht whitecrushingen/bloomingen kan jeg med stor glæde tilbagemelde at det er noget man i høj grad kan styre i HDR settings, så kan man sikre sig at der ikke kommer den her blown-out whitecrushing som man ser fra SDR vidoerne på nettet OG som desværre ER til stedet i SDR også uden path-tracing og raytracing i det hele taget slået til - Men det kan man langt hen af vejen håndtere under HDR settings, så man får et markant bedre resultet uden samme whitecrushing som man ser i SDR. Den Eneste ting man ikke kan ændre på er at der er en effekt der er integreret ting i spillet, hvor man som effekt kortvarig "blindes" med whitecrushing, når man går ud fra et mørkt rum i lyset, men det har ikke noget med pathtracingen af gøre men er en effekt man har valgt i spillet. Så jeg er ovenud positiv over opgraderingen, den tilføjer alle de allerede benævnte nuancer og dybder der slet ikke eksisterer uden, så jeg ser det bestemt som et stort stort plus :-)
Lidt b-roll fra Digital Foundry der viser lidt af lækkerierne: https://youtu.be[...] -- PC:I7 7700K,Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra
Sovevær:KD-65AF8 --
Sidst redigeret 11-04-2023 22:41 Ah, så pathtracing funker bare generelt bedre hvis man har en HDR skærm?
Ejer jeg ikke, men kan være det har ændret sig i den fjerne fremtid hvor jeg har et grafikkort som kan trække path tracing. :-)
White crushing kan måske også have lidt at gøre med bloom indstillinger der tager overhånd
Jeg fandt et lille ini fix til at slå bloom helt fra da jeg begyndte at spille Cyberpunk sidste år. Synes det hjalp på det visuelle:
https://www.nexusmods.com[...]
Det samme gjorde det her eye adaption mod, især når man kørte rundt:
https://www.nexusmods.com[...]
Jeg er lidt nysgerrig efter hvor godt eye adaption moddet spiller sammen med path tracing. -- Du er altid velkommen til at sende en PM hvis jeg ikke ser din kommentar --
Sidst redigeret 12-04-2023 17:28 Ikke bare Pathtracing, men i forhold til spillets generelle tendens til (af valg) at whitecrushe mange ting.
Og ellers er det jo godt med 'modders to the rescue' - Den der "Eye Adaptation Auto Exposure Fix" og Bloom disable fix kommer jeg nok til at se nærmere på før jeg skal kaste mig over rent faktisk også at spille spillet. -- PC:I7 7700K,Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra
Sovevær:KD-65AF8 Har i øvrigt lavet en benchmark på pathtracingversionen - absolut spilbart med og pga DLSS:
https://youtu.be[...]
https://youtu.be[...] -- PC:7800X3D, 32GB 6KCL30, Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra --
Sidst redigeret 21-04-2023 05:14 Bedre end jeg forventede, men det er dog med frame generation, ikke "rigtige frames" så at sige :-)
Jeg er mere interesseret i resultatet uden frame generation, og hvordan det opleves.
fyi. hvis du ikke har hørt om det endnu, så er der et performance mod som skulle forbedre ydelse en del:
https://www.nexusmods.com[...]
Jeg er lidt spændt på om du oplever nogen visuel forskel når ray bounces sænkes fra 2 til 1. -- Du er altid velkommen til at sende en PM hvis jeg ikke ser din kommentar --
Sidst redigeret 22-04-2023 12:55 Uden framegeneration er det i benchmarktesten omkring 67 FPS med de samme settings uden DLSS3 og dips ned i 50'erne. Bencmarken er relativ krævende miljø. I spillet kan man opleve FPS op til 90-100 stykker uden DLSS3 på mere øde steder f.eks. og over 120 FPS med DLSS3. Uden DLSS3 er range i spillet nok noget inden for rammen af de 50-100 FPS uden brug DLSS3. Stadig fuldt ud spilbart med brug VRR, men med brugen af DLSS3 vil det uundgåeligt bare opleves langt mere smooth og flydende over alt i spillet, hvis man er vant til at spille i mere end 60 fps - så det er at fortrække.
Jeg har aldrig forstået 'vægringen' imod DLSS3 som snyd eller fake. Det er lidt som at sige at DLSS2 er fake opløsning, selv om et 4K output med DLSS2 i quality setting i nogle spil ligefrem slår native 4K rendering grundet de AI genererede algoritmers temporale analyser og brugen af z-buffer mv. DLSS3 er egentligt bare det naturlige skridt videre til udnyttelsen af de temporale aspekte, z-buffer mv. Så med mindre jeg kan nå f.eks. 120 fps uden DLSS3, så vil jeg altid fortrække brugen af det, for en samlet set bedre spil oplevelse. Som DLSS2 tilfører DLSS3 er merværdi der er værd at tage med.
Mit personlige sweetspot mht Cyberpunk 2077 er med min aktuelle hardware et 4K output med DLSS Quality + DLSS3 framegeneration. Så får man lige knapt 70 fps average i bencmarket, men minimum FPS dips lidt under de 60 FPS. Det er et tåleligt tradeoff, idet man opnår et langt mere stabilt, roligt og veldefineret billede med brugen af DLSS Quality end man gør med Auto, Performance og balanced. -- PC:7800X3D, 32GB 6KCL30, Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra Mht performance modden, så kunne jeg aldrig drømme om at bruge den. Man mangler det indirekte lys fra bounce 2 - nogle steder efterlades dermed helt i mørke. Og der er jo ingen grund til det kompromis med de framerates man kan få med 4000 serien med brug af AI-funktionerne (DLSS 2+3).
Den mod er således udelukkende relevant for folk der vil prøve at smage en bid af pathtracing kagen på en AMD eller last-gen Nvidia GPU, men den er fuldstændig uden relevans som det kompromis den jo nu engang er i forhold til de større kort i 4000 serien.
Den visuelle forskel kan du se udredt og demonstreret her: https://youtu.be[...]
DF har lige netop i dag også lavet en video om hvordan pathtracingversionen overhovedet er blevet mulig, som er god for alle med interesse i indsigt i og lidt forståelse af det tekniske. Det er netop pga videoer som den jeg elsker DF, selv om de har det med at kunne blive lidt for konsolfikserede i deres spil-tech analyser ellers - Men Cyberpunk med pathtracing er PC only, så der får vi endelig ordentlig gavn af DF tech-analytiske evner :-) // Link fjernet med reklame -- PC:7800X3D, 32GB 6KCL30, Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra --
Sidst redigeret 23-04-2023 14:20 af Freak13 #15 Visuelt mere flydende ja, men for dem som går op at det styringsmæssigt føles mere flydende også, via lavere input lag, så gavner det ikke på den front, og siden der er en smule overhead på frame gen teknologien, så vil der typisk være højere input lag så vidt jeg har forstået det.
Samt at frame generation også øger risikoen for synligt visuelle artifakter.
Jeg kan forstå på det at Cyberpunk er et af de spil hvor det er blevet ret godt optimeret, men det er ikke perfekt.
Et af de spil Hardware Unboxed gennemgår i deres DLSS3 revisit.
https://www.youtube.com[...]
Det fremstår som at der udvikles kraftigt på det, men der mangles stadig lidt, men ok, det er også ret nyt så det bliver da nok lige så stille bedre med tiden som det er sket med DLSS og FSR.
Tak for link hvor jeg kan se sammenligning med og uden moddet. Ja helt klart visuelt dårligere med kun 1 bounce, men at flere måske kan få glæde af det, kan kun være en god ting. :-)
-- Du er altid velkommen til at sende en PM hvis jeg ikke ser din kommentar #17 Det er f.eks. stadig bedre latancy end native rendering. Hvis man ellers er så overmenneskeligt hypersensitiv at man vil kunne opfatte de små latencyforskelle der er tale om, så skulle det styringsmæssigt teoretisk føles bedre end at spille i native resolution mens det i praksis, hvor den gennemsnitlige spiller ikke ville kunne mærke de små forskel der er tale om, styringsmæssigt vil føles fuldstændigt som at spille med de nøjagtigt samme settings UDEN DLSS3 i både native og med DLSS2 only.
Digital Foundry har for længst testet det og der fandt de følgende latency i Cyberpunk 2077:
Uden Reflex / med Reflex
4K native: 108 ms / 62 ms
4K DLSS2 42 ms / 31 ms
4K DLSS2+3 [void] / 54 ms
alt sammen MARKANT bedre end hvad man f.eks. finder på konsol og PC'ere med mindre GPU'er end lige et 4090 - og ikke nogen forskelle jeg selv vil kunne erkende i praksis. Og det var endog i den allertidligste implementering.
DLSS2 Quality kan i nogle spil generere bedre billedkvalitet end native rendering, i Cyberpunk fjerner det f.eks. meget flikering i forhold til native rendering og medvirker til et mere stabilt billede OG markant lavere latency samt højere FPS. Så det er imho oplagt at bruge DLSS2 til at starte med.
Og her kommer DLSS3 pointen, så: De visuelle artifakter DLSS2 (og i endnu højere grad FSR 1 og 2) introducerer er i praksis langt mere synlige end de visuelle artifakter som DLSS3 introducerer og sammenligner man med den langt større shimmering der er ved ren native rendering, så er de visuelle artifakter man ser i native rendering samlet set de største og de værste i forhold til brugen af DLSS. Så det er imho tosset ikke at bruge DLSS2+3 i et spil som Cyberpunk (og mange andre hvor man kan drage fordel af det). DLSS3's visuelle artifakter er noget man skal bruge still-frames for at fange, mens de visuelle artifakter forbundet med både DLSS2, FSR og native rendering er noget man lettere vil kunne fange live uden at behøve stills eller zoomed video til det. Dertil vinder man 399% i FPS på skærmen over Native renderring med brugen af DLSS2+3 til en langt mere flydende og visuelt indbydende oplevelse på skærmen. Så for mig er det en no-brainer og alle indvendinger om artifacts man kan sætte sig til at lede efter og finde i stills og er mest relevant i tech-analyse sammenhænge, forsømmer fuldstændigt at veje det man vinder op imod hvad man taber (hvilket for DLSS3's vedkommende vil sige de artifact man kan finde på stills, men ikke se i praksis/live)
Og går man op i de sidste, for den gennemsnitlige gamer i praksis u-erkendelige sidste 14/23 ms i forhold til Digital Foundrys målinger, så er man nok en ret ekstrem sensitiv kompetitiv spiller på meget højt plan og ville aldrig til at starte med aktivere en latency-øgende features som f.eks. PathTracing eller sigte efter 4K opløsning. Men med et Cyberpunk single-player rollespil er der tale om en helt anden playing-field, hvor fordelene der er forbundet med brugen af DLSS2+3 er hævet over enhver irrationel diskussion der alene vil kunne basere sig på fordomme der ikke vejer lodderne på begge sider af vægten. Går man til de outlets der rent faktisk tech-analyserer mere i dybden (f.eks. Digital Foundry, Hardware Unboxed, TechPowerup, Gamers Nexus m.fl) så er deres vurderinger mere i overensstemmelse med realiteterne og de er lige som jeg ikke i tvivl om fordelene samlet ved brugen af både DLSS2+3. Det er virkelig en gevinst og imho helt fundamental for en god high-end oplevelse med et pathtraced Cyberpunk 2077. Digital Foundry var f.eks. de første til at fremvise DLSS3's artifacts på stills, men de er lige som de andre slet ikke i tvivl om det samlede regnskabs og gevinsterne samlet set OG i levende praksis ved at benytte teknologien. Jeg fatter ikke de hypotetiske indvendinger, da det fungerer aldeles glimrende i praksis og samlet set er en endog meget stor gevinst. Det ville imho være spild af ressourcer ikke at drage nytte af det.
Mht moddet, så ja er det kun en god ting at flere dermed måske kan få lov til at smage på i det mindste delelemter af Cyberpunks default Pathtracing implementering. Det er vel netop det der er hensigten med den, mens den ingen relevans vil have på de større kort i 4000 serien.
I øvrigt elsker jeg generelt mods, men det er mere dem hvis funktion peger i den modsatte retning og f.eks. øger texture opløsning, giver RTGI eller diverse andre grafiske opgraderinger til spil.
Ps. Er der andre af de debatterede aspekter du ønsker links til, så må du sige til -- PC:7800X3D, 32GB 6KCL30, Gigabyte 4090 GAMING OC, 48" LG CX
Stue:JVC N7,StudioTek 130,Denon AVR4308,Bladelius Ymer MK-II,B&W 803D,SVS PB16-Ultra --
Sidst redigeret 23-04-2023 20:39
Grundet øget spam aktivitet fra gæstebrugere, er det desværre ikke længere muligt, at oprette svar som gæst.
Hvis du ønsker at deltage i debatten, skal du oprette en brugerprofil.
Opret bruger | Login
|
Du skal være logget ind for at tilmelde dig nyhedsbrev.
Hvilken udbyder har du til internet? 443 personer har stemt - Mit energiselskab (Ewii f.eks) 12%
|