Hvis du snakker om at programmere dit eget spil fra bunden, så vil jeg gætte på meget ofte. I hvert fald hvis vi snakker 3D. Hvis du bruger en engine som Unity, er det slet ikke sikkert, du får brug for det.
--
alt vector regning er med matrixer så i spil bruger man dem hele tiden
--
i5-4570, 8gb ddr3, XFX DD 7970 BE, Qnix QX2700led, Seasonic 760XP2, 240gb samsung840, CoolCube Maxi, BD drev
Hvis du programmerer i lavt niveau på OpenGL eller Direct3D, så bruger du matrixer (det hedder vist ikke matricer mere) til rotation og projektion. Du bruger normalt en matrix til at rotere et objekt, en til at rotere hele scenen (verdenen) og en til at rotere kameraet / viewet. Herefter bruges en matrix til at lave en projektion fra synsvinklen.
Hvis du programmerer højere i niveau - feks. Java eller i en eller anden engine, så er matrixerne sandsynligvis skjult i noget andet kode for at gøre det lettere for dig, da matrixer kan være noget pis at holde styr på, hvis ikke man fatter matematikken bag.
--
http://xlinx.dk[...] i7 2600K, 16GB PC3-12800, GA-X68XP-UD4 R1, GTX 560Ti HAWK, 250GB 840 EVO #2 og #3 tak for svarene
#4 tak for svaret til dig også - hvordan skjult? Er der nogle API'er til de forskellige ting så som rotation og projektion hvor matrixerne er implementeret, så det hele spiller?
--
#5
I Unity 3D f.eks. kan du rotere objekter ved at bruge funktionen Transform.Rotate(). Du giver den bare en vektor, som du vil rotere objektet med, og så klarer Unity resten. F.eks.:
Transform.Rotate(new Vector3(15, 0, 0));
På den måde er det fuldstændig skjult i API'en hvordan Unity internt bruger matrixer til at lave udregningerne.
--